martedì 28 ottobre 2014

La strada verso casa

Sono passati due anni dall'ultima volta che hai visto il cartello con scritto il nome della tua città. Ti sembra passato un secolo. Sei fermo da più di dieci minuti ad osservarlo senza dire una parola, fermo sul ciglio della strada a continuare a rileggere quel nome che per te un tempo significava casa. E ti accorgi che qualcosa è cambiato, per due lunghi anni hai girato il mondo e portato nel cuore la città in cui sei nato, sei cresciuto e dalla quale te ne sei andato alla ricerca di te stesso. Per due anni hai immaginato il tuo ritorno a casa come un momento magico, in cui il tuo cuore si sarebbe sgonfiato dal peso della malinconia e saresti tornato alla tua vecchia vita, consapevole di aver finalmente trovato il tuo posto nel mondo. Ma allora perché non vai oltre al cartello? Di cosa hai paura? Perché ti tremano le gambe?

Sei partito mollando il lavoro, la famiglia e gli amici. Da solo hai attraversato a piedi prima la tua regione, poi il confine del tuo stato; hai conosciuto persone fantastiche che ti hanno insegnato come vivere con niente, hai imparato delle nuove lingue, ti sei fatto voler bene per un tuo piccolo gesto e sei stato emarginato solo perché dormivi per strada, hai imparato l'importanza del rispetto verso chiunque e hai aiutato persone in difficoltà benché tu non avessi nulla da offrirgli. Hai condiviso quel poco di cibo che eri riuscito a trovare nel bidone dietro ad un ristorante con una ragazza poco più che ventenne, con un passato da dimenticare e l'incertezza del futuro. Ti piace pensare che quella ragazza sia finalmente felice e con un tetto sopra la testa, ma lo sai benissimo che non è così. Per qualche settimana hai fatto coppia con lei, nulla di serio ma sentivi il bisogno di starle vicino: poi un giorno ti sei svegliato e il suo sacco a pelo non c'era più, si era portata via pure la tua parte di cibo, lasciandoti da solo come un fesso in quel vecchio palazzo in costruzione e mai completato. Sei sempre stato sfortunato con le ragazze.

A Madrid hai conosciuto due ragazzi che come te erano alla ricerche di loro stessi, ma si cercavano nel posto e nel modo sbagliato. A Berlino sei stato minacciato di morte da un vecchio pazzo solo perché diceva che gli avevi rubato l'ombra, mentre a Tirana ti hanno quasi pugnalato per un pezzo di pane. A Salisburgo una vecchia signora ti ha pagato una cena solo per averla aiutata a scendere gli scalini di una chiesa, a Vienna un ragazzino ti ha regalato un sorriso con una battuta sulle tue scarpe tutte bucate, in Belgio hai bevuto una birra in compagnia di un vecchio musicista blues che da oltre venticinque anni suonava per le piazze più importanti d'Europa. In Francia hai trovato un cane abbandonato e l'hai chiamato Cotoletta, come il cane che avevi da quando avevi sette anni e che da poco se n'era andato; hai girato con lui tutta la Francia, fino a quando non l'hai donato ad una vecchia coppia di anziani che per colpa dei figli erano rimasti senza casa e che ora dormivano per strada, sicuro che almeno Cotoletta non li avrebbe mai abbandonati e che loro lo avrebbero trattato come un figlio.

Per due anni hai vissuto esperienze di ogni tipo, facendoti forza nei momenti più difficili pensando unicamente al momento in cui avresti fatto ritorno a casa. E ora che cosa succede? Non senti la mancanza dei tuoi genitori? Non provi malinconia a guardare quei palazzi e quelle strade a te famigliari? Tu per quelle strade ci sei cresciuto, in questa città ci sei nato e sono qui le tue radici. I tuoi genitori ti aspettano, per due anni hai mandato a loro cartoline da ogni posto in cui sei stato, rassicurandoli e dicendogli che un giorno saresti tornato. E quel giorno è finalmente arrivato. O no?

La gente in macchina ti fissa mentre passa, qualcuno ti indica pure, come se tu fossi venuto da chissà quale pianeta. Sei divenuto un alieno per tutti quanti, sei additato come un diverso, un "barbone". Ma questa è casa tua, perché chi ti circonda non lo capisce? Non riconoscono in te un loro simile? Eppure non sei diverso da una qualsiasi altra persona che abiti la tua città, non capisci del perché chi ti circonda ti guardi con sospetto. Che sia la tua folta barba o i capelli lunghi? Che sia perché da qualche giorno non ti lavi o del perché i tuoi abiti non siano alla moda come i loro? Che male avrai mai fatto per non sentirti a casa in casa tua? Forse hai capito del perché non vai oltre, hai finalmente capito che quello che stavi cercando non era te stesso, ma il tuo posto in questa civiltà.

Ora sei davanti alla tua vecchia casa, non è cambiato nulla. Ti senti stringere il cuore e vorresti con tutto te stesso suonare quel dannato campanello e dire "Sono io mamma, sono tornato", ma non lo fai. Non è ancora arrivato quel momento e forse non arriverà mai. Ti sei rimesso in viaggio, lasciandoti alle spalle solo qualche lacrima di nostalgia; avrai trovato te stesso ma non è questo il luogo che vuoi chiamare casa. Casa è un posto in cui ti senti a tuo agio, dove nessuno ti giudica per quello che sei, la casa è un rifugio in cui trovare la pace e la serenità. La casa è la tua fortezza, il tuo cuore, la tua anima. La tua casa è il mondo ed è lì che stai andando.

giovedì 23 ottobre 2014

Giga Mega Super Robot War (ep 7)


Ricapitoliamo velocemente cos'è la Giga Mega Super Robot War:  

Che cos'è? È la guerra suprema dei Super Robot, dove ogni Giovedì si scontrano due famosi robot dell'immaginario collettivo, provenienti da serie animate, manga e film. Fino allo scontro decisivo per dichiarare chi sia il più forte in assoluta tra tutti i robot più famosi dagli anni 60 ad oggi.  
Cosa si deve fare? Si ha tempo una settimana per dare il proprio voto al robot che si preferisce, scegliendo tra i due che settimanalmente si sfideranno in una eliminazione diretta. Per dare il proprio voto basta un commento sotto al post o sulla pagina Facebook della Mente con il nome del proprio preferito. Nulla di più, nulla di meno.  
Chi vince cosa vince? Il robot vincitore della settimana si qualifica per il secondo girone. I contendenti vengono scelti con una sofisticatissima tecnica chiamata "allacazdican", che pesca a sorte due robot che per tutta la settimana si ammazzeranno di cartoni sul muso ad ogni vostro voto. 

Il vincitore di settimana scorsa è stato:

RX-78-2
Nonostante le sua gigantesche proporzioni, il povero Gipsy Danger non ha potuto nulla contro l'imbattibile Gundam RX-78-2, che si aggiudica un posto nel secondo girone.

CHE ABBIA INIZIO IL PROSSIMO INCONTRO!
 
GOLDRAKE
Il principe Duke Fleed è costretto a fuggire dal suo pianeta (il pianeta Fleed), a causa dell'invasione e la conseguente distruzione di esso da parte del malvagio imperatore Vega. Riuscendo a scappare grazie al robot/atronave Goldrake e trovando come rifugio il pianeta Terra, viene trovato ferito e agonizzante dal professor Procton, il direttore dell'istituto di ricerche spaziali, che lo porta in salvo e si prende cura di lui spacciandolo per il figlio ritrovato dandogli il nome di Actarus. Negli otto anni a seguire, sotto l'istituto di ricerca viene creato un hangar in cui nascondere Goldrake e l'astronave Spacer mentre Actarus trova lavoro nella fattoria della famiglia Rigel. Tutto sembra andare per il verso giusto fino a quando la Terra non viene attaccata dalle armate di Vega e i suoi dischi volanti: in un primo momento sarà l'ex pilota del robot Mazinga Z Koji Kabuto, ora a bordo del disco volante di sua invenzione TFO a scontarsi con le forze nemiche, venendo battuto e costringendo Actarus a rimettersi alla guida del robot Goldrake. Da quel momento i due si alleeranno per la salvezza della Terra e per sconfiggere il malefico Vega.




 

 


 VS

 
VULTUS 5
Sul pianeta Boazan, dove gli abitanti assomigliano ai terrestri ma provvisti di corna, chiunque nasca senza di esse viene considerato inferiore e schiavizzato. Kentarus, il figlio del fratello minore dell'imperatore del pianeta, sarebbe il prossimo erede al trono ma quando si scopre che esso porta delle corna artificiali viene subito imprigionato e schiavizzato. Nel frattempo l'impero di Boazan inizia una rapida e feroce conquista dell'universo, mentre Kentarus grazie alle sue conoscenze scientifiche crea delle armi ed inizia una rivolta contro l'imperatore, che però si conclude con una sonora sconfitta e la morte della sua amata moglie. Disperato, riesce a fuggire da Boazan e a raggiungere la Terra, dove incontra la dottoressa Annabelle con la quale in seguito avrà tra figli: Michel, Ivan e Carl. Quando la Terra viene attaccata dall'impero di Boazan, l'unica salvezza è l'utilizzo dell'arma segreta creata da Kentarus, dalla dottoressa Annabelle e dal capo del Centro di Controllo Spaziale il Dottor Esperus e nascosta nella base Big Falcon: il robot Vultus 5, pilotato dai suoi tre figli e i due nuovi piloti Gepi e Sonya. Con esso difenderanno il pianeta Terra e sconfiggeranno le forze di Boazan. 


VOTATE! 

lunedì 20 ottobre 2014

Inside the Games: Metal Gear

Bentornati all'Inside the Games, la rubrica sui retroscena ed i segreti del mondo dei videogiochi. Oggi dovremo fare silenzio e muoverci in modo furtivo alle spalle del nemico, perché oggi parleremo di:

  • Per creare il Personaggio di Snake nel primo capitolo della serie, Hideo Kojima (per quei due che non lo conoscono è il creatore della serie) prese ispirazione dall'attore Michael Biehn, il Kyle Reese di Terminator e da Kurt Russell nei panni di Snake Plissken in 1997: Fuga da New York.
  • La versione per MSX e quella per NES differiscono in moltissimi aspetti, risultando in certi punti quasi due giochi diversi.
  • Nella versione per NES, Snake si infiltra ad Outer Heaven paracadutandosi assieme ad un gruppo di uomini che poi non verranno più menzionati o visti; mentre nella versione per MSX, Snake è da solo ed effettua una infiltrazione sottomarina.
"Addio amici di cui non frega una cippa a nessuno!"
  • Sempre nella versione per NES, il Metal Gear non apparirà mai: al suo posto si dovrà distruggere il super computer che lo controlla a distanza. 

  • La traduzione inglese del gioco è pessima e piena di errori, sbagliando molte volte il nome dei personaggi ed il senso delle frasi.
  • La mappa del gioco è stata totalmente stravolta da una versione all'altra, cambiando la posizione delle stanze, dei soldati, degli oggetti, dei boss e aggiungendo una giungla.
"Ma dove minchia sono finito?!?"
  • Per colpa dello stravolgimento della mappa, molti dialoghi alla radio diventano inutili ed errati. 
  • Nelle versioni americane ed europee del manuale del gioco, i nomi del cattivo e del comandante di Snake sono stati cambiati in colonnello Vermon CaTaffy e Commander South, scimmiotando due personaggi reali: l'ex leader libico amante del bunga bunga Mu'ammar Gheddafi e Oliver North, il tenente americano protagonista dello Scandalo Iran-Contra
E non intendo questo di Contra...
 Inside the Games:

Tomb Raider (1996) - Sonic the Hedgehog - Super Mario Bros.