venerdì 17 ottobre 2014

Venerdì coin-op XV

Eccoci qui con un nuovo Venerdì coin-op, la rubrica che tratta dei vecchi cabinati da sala giochi, bar e non solo. Oggi parleremo del leggendario:


Pubblicato da Nintendo nel 1981 e ideato dal celeberrimo Shigeru Miyamoto, Donkey Kong è uno dei platform games più famosi di sempre.


Il protagonista del gioco è Jumpman (ma forse lo conoscete meglio col nome di Mario), a cui il gorilla Donkey Kong ha rapito la fidanzata, Pauline e portata in cima ad un palazzo con l'intento di ... ehm, lasciamo stare.


Il nostro scopo sarà ovviamente quello di arrivare fino all'ultimo piano del palazzo e portare in salvo la povera Pauline, facendoci strada attraverso i quattro livelli di gioco, saltando i barili lanciati dal furioso Donkey Kong, evitando fiamme e addirittura delle molle rimbalzanti. Cosa non si fa per una bionda...

"Li mortacci tua, Pauline..."
Il giocatore riceverà dei punti bonus a seconda di quanti barili o fiamme avrà saltato, al tempo impiegato per finire il livello e a quanti oggetti avrà raccolto o martellato utilizzando il martello che si troverà in ogni schema.

Esistono più versioni sul come è nato il nome Donkey Kong; c'è chi dice che sia dovuto ad un errore di battitura della parola "monkey" ma lo stesso Miyamoto ha smentito la cosa dicendo che lo chiamò volutamente Donkey, cercando sul vocabolario una parola inglese che andasse bene per la sua testardaggine. Il sinonimo che trovò fu asino (donkey) e decise che nonostante fosse un gorilla, Donkey Kong suonasse decisamente bene come nome.

"Asino a chi, eh?!? Cafone!"
Come dicevo qualche riga sopra, in Donkey Kong fa la sua prima apparizione quello che diverrà in futuro il personaggio più famoso di Nintendo: Mario.


La Universal fece causa alla Nintendo per plagio, dicendo che l'idea del gioco era stata data dal loro film "King Kong". La software house nipponica affidò il caso al suo consulente legale John Kirby, che trovò il modo per mettergliela nel dove non batte il sole alla Universal, ritrovando i documenti di un caso scoppiato anni prima per lo stesso motivo dove però era stata la RKO Pictures a portare in tribunale la Universal, che si difese dicendo che il personaggio di King Kong era divenuto ormai di pubblico dominio. Grazie all'avvocato John Kirby, la Nintendo venne risarcita con 1.8 milioni di dollari per i danni subiti e per ringraziarlo crearono un personaggio con il suo nome. Qualche idea?


Nessuno si sarebbe mai aspettato del successo di questo gioco: creato con il solo scopo di rimpiazzare i cabinati inutilizzati del fallimentare Radar Scope, divenne invece uno dei cabinati più famosi dell'epoca, generando una moltitudine di seguiti anche sulle console domestiche Nintendo, trasformando il gorilla Donkey Kong in una vera icona del mondo dei videogiochi.




giovedì 16 ottobre 2014

Giga Mega Super Robot War (ep 6)


Ricapitoliamo velocemente cos'è la Giga Mega Super Robot War:  
Che cos'è? È la guerra suprema dei Super Robot, dove ogni Giovedì si scontrano due famosi robot dell'immaginario collettivo, provenienti da serie animate, manga e film. Fino allo scontro decisivo per dichiarare chi sia il più forte in assoluta tra tutti i robot più famosi dagli anni 60 ad oggi.  
Cosa si deve fare? Si ha tempo una settimana per dare il proprio voto al robot che si preferisce, scegliendo tra i due che settimanalmente si sfideranno in una eliminazione diretta. Per dare il proprio voto basta un commento sotto al post o sulla pagina Facebook della Mente con il nome del proprio preferito. Nulla di più, nulla di meno.  
Chi vince cosa vince? Il robot vincitore della settimana si qualifica per il secondo girone. I contendenti vengono scelti con una sofisticatissima tecnica chiamata "allacazdican", che pesca a sorte due robot che per tutta la settimana si ammazzeranno di cartoni sul muso ad ogni vostro voto. 

Il vincitore di settimana scorsa è stato:

Trider G7
Il povero Mazinga Z è stato eliminato senza pietà, lasciando passare direttamente al secondo girone il potentissimo Trider G7.

AVANTI CON IL PROSSIMO INCONTRO!

 GIPSY DANGER
Nel 2013 sul fondo dell'oceano Pacifico, si apre una breccia dimensionale dalla quale fuoriescono gigantesche creature denominate Kaijū che seminano morte e distruzione in tutte le nazioni che si affacciano su tale oceano. Dopo vari tentativi, con lo sforzo congiunto di tutti gli stati interessati dal problema, vengono create delle macchine in grado di battersi contro i titanici esseri: vengono creati gli Jaeger, potenti robot comandati da due piloti uniti tramite una rete neurale. Il Gipsy Danger, pilotato prima dai fratelli Becket ed in seguito da Raleigh Becket assieme alla nuova recluta Mako Mori, è l'ultimo rimasto tra i modelli Mark-3 americani e il suo ruolo sarà decisivo per la sconfitta dei Kaijū.


VS  


 RX-78-2
Nell'anno 79 dell'era spaziale, la colonia spaziale Side 3 si autoproclama Principato di Zeon e dichiara la propria indipendenza dalla Terra facendo scoppiare una guerra per il dominio sulle altre colonie: inizia così la famosa "Guerra di un anno". Utilizzando un nuovo tipo di arma, i robot da combattimento chiamati Mobile Suit, la battaglia per l'indipendenza sembrerebbe ormai già vinta ma la Federazione Terrestre ha un'arma segreta con cui contrattaccare il nemico. A bordo della Base Bianca, l'astronave su cui viaggia il professor Tem Ray, è custodito il suo più grande progetto: il Gundam RX-78. La sua missione è quella di portare l'arma sulla colonia Side 7, dove lo aspetta ansioso suo figlio Amuro Ray che, dopo l'attacco a sorpresa del Principato che causa numerosissime vittime, trova per caso il Gundam costruito dal padre e decide di utilizzarlo per sconfiggere i Mobile Suit nemici. Durante lo scontro però, a causa dei danni subiti alla colonia, si crea uno squarcio che uccide numerose persone compreso il padre di Amuro. Abbandonata la colonia a bordo della Base Bianca, Ray assieme ad altri ragazzi compresa la sua amica Fraw, entrano a far parte dell'esercito della Federazione Terrestre e parte così la loro guerra contro il Principato di Zeon. 


VOTATE!!!

martedì 14 ottobre 2014

Voglio un nuovo fumetto (italiano)

Non farò nomi e non farò pubblicità. Non vi dirò cosa leggere e cosa invece evitare come la peste, non è giusto e nemmeno corretto verso tutti quelli che con il fumetto ci vivono. La mia non prendetela come una critica ma come un libero pensiero, giusto per poter dire la mia su quello che leggo o che vorrei leggere. Il fumetto è una forma d'arte; non è fatto di soli disegni, è l'idea di base il cuore dell'opera, la storia che ci viene raccontata pagina dopo pagina e che ci tiene incollati al volume fino alla fine: ci fanno sognare e ci fanno divertire, ci fanno riflettere e magari ci lasciano pure qualcosa dentro.

Troppe volte si prende un fumetto senza neppure sapere chi lo abbia scritto e disegnato, come se fosse un semplice prodotto privo di anima e costruito su misura da una macchina senza nome. Ma parlo ovviamente di quelli mainstream, quelli che non importa chi li disegni o che storia ci sia dentro, l'importante è che ogni mese se ne legga un nuovo numero. Quasi per moda, quasi perché lo leggono tutti e io chi sono, l'ultimo degli stronzi? Probabilmente sì.

Mi sono rotto i didimi di leggere le solite boiate americane, dove ogni storia è più banale di un film di Neri Parenti, dove sai già che ogni personaggio a cui viene fatto il funerale tempo massimo qualche mese e ritorna in vita, magari con una nuova testata tutta sua. Mi sono stufato di leggere le solite banalità scritte da recensori che inneggiano ad "un nuovo cambiamento radicale della serie", per poi ritrovarmi tra le mani le stesse cose di prima ma scritte da gente nuova. Sono stufo pure di comprare fumetti disegnati in modo anonimo e privo di stile da disegnatori con trenta lauree alla scuola del copia e ricalca fumetto: dove sono finiti i "veri" artisti? Mai nessuno che abbia uno stile inconfondibile e a cui piaccia sperimentare e provare nuove tecniche? Sicuramente la colpa di tutto questo non è imputabile a loro, perché comunque è gente che lavora per vivere e non c'è motivo di criticare il lavoro altrui, la vera colpa è delle scelte degli editor. Sono loro il vero problema del fumetto in generale, sono loro che decidono cosa va bene e cosa no, preferendo un prodotto anonimo ma con un nome che tira, piuttosto che a qualcosa di nuovo e più azzardato e dal successo incerto.
Nessuno di noi farebbe il passo più lungo della gamba e lo sanno tutti che la crisi c'è pure nel settore del fumetto, non solo monetaria ma pure di lettori. La gente legge sempre meno, giusto una toccata e fuga mentre si è in riunione di gabinetto o dal medico e nella quasi totalità dei casi su dispositivi mobile. C'è crisi di lettori e c'è crisi del prodotto, tanta roba scadente divenuta di culto e poca roba buona (stile tossici del parchetto) che passa sottobanco tra i più arditi in un silenzio tombale.

E cosa fare, se fa più notizia un rumor sulla solita "MAXI SAGA DELL'ANNO" piuttosto che il primo volume di una serie nuova scritta e disegnata da giovani artisti emergenti e di talento, che finisce dritta nel dimenticatoio, a volte purtroppo stroncando sul nascere un possibile successo editoriale e un possibile nuovo cult? Forse basterebbe una semplice lettera agli editori con scritto ciò che ci piacerebbe leggere, cosa cambieremmo e magari instaurare un rapporto più "amichevole" e meno distaccato tra loro e noi, fargli capire dove sbagliano e se sbagliano e che non ci basta più il nome dell'albo stampato in copertina per attirarci ma che vogliamo pure della sostanza. Loro sono produttori e noi consumatori, ma sarebbe ora di dire basta alle prese per il rotondità adiposa posta tra la coscia ed il busto e di decidere noi, pochi sopravissuti amanti della carta stampata e delle nuvolette onomatopeiche cosa vogliamo realmente leggere; smettere di comprare fumetti ne decreterebbe la graduale scomparsa, per questo motivo NON possiamo smettere, facendo di noi stessi gli ultimi baluardi di questa passione. Dovremmo smetterla d'essere lettori passivi e silenziosi; potrebbe bastare poco per ridare linfa al settore fumettistico italiano, dovremmo smetterla di considerarlo un prodotto inferiore a quello americano o giapponese o di dove volete voi: perché siamo noi il fumetto italiano, siamo noi che dovremmo dargli voce.