venerdì 30 ottobre 2015

Venerdì coin-op XXXVIII

Dato che domani è Halloween, il Venerdì coin-op di oggi sarà dedicato ad un gioco dalle tematiche fortemente horror, pieno di sangue e budella. Proprio come piace a me. Oggi sarete obbligati a guardare in faccia la paura, in questo viaggio nel terrore più puro. Spegnete le luci e immergetevi con me nel malatissimo mondo di:


Prodotto e pubblicato dalla Midway, CarnEvil venne rilasciato sul mercato il 31 ottobre del 1998. Il giorno perfetto, direi.


Il gioco appartiene al genere degli sparatutto su binari, dove il giocatore non muove il personaggio ma attraversa i livelli come in un lungo video interattivo, in cui può solo sparare ai numerosi nemici che gli si parano davanti.


La storia parte, come giusto che sia da un cimitero, quello della fittizia città di Greely Valley, dove si dice che sia sepolto Ludwig Von Tökkentäkker: misterioso maestro di cerimonia (presentatore) di un circo maledetto. La leggenda narra che inserendo una moneta d'oro nella bocca del pagliaccio posto sulla sua lapide, faccia apparire tale circo e liberi l'anima dannata di Tökkentäkker. Il furbo protagonista, ovviamente, inserisce la moneta per vedere cosa succede e, rimani di stucco è un barbatrucco, fa fuoriuscire un gigantesco parco dei "divertimenti" dal terreno. Ha così inizio CarnEvil, il gioco più odiato da chi soffre di coulrofobia.


Il gioco è diviso in quattro aree, ognuna ambientata in un luogo diverso, con la possibilità di scegliere l'ordine in cui affrontarle eccetto l'ultima, che è obbligatoriamente ultima. Altrimenti si chiamava prima, ma andiamo avanti.


 Le zone sono:

Haunted House


Una casa circondata da un cimitero infestato da zombie e altre amenità del genere. Il primo boss di questo livello è Hambone, un mostro con la maschera da hockey e un braccio cannone; il secondo è invece una vampira tettona di nome Evil Marie: la cara Maria Antonietta con la testa riataccata al collo ma vampirizzata. Senza un perché e senza un percome. 
 Rickety Town


Luna Park natalizio infestato da elfi malefici, inservienti zombie, dinosauri e per finire Krampus, un Babbo Natale mostruoso e putrido. 
Freak Show


Come dice il nome, una fiera di mostri da baraccone, dove ci si deve far strada trucidando uomini con due busti, scimmie a otto zampe, larve dalla faccia umana e con due boss. Il primo è Eyeclops, un ciclope a due teste con numerosi occhi sparsi per il corpo, il secondo è Junior, un bambino gigantesco che vomita addosso al protagonista e lancia spille da balia. In certe versione è stato censurato, mettendoci un orsacchiotto gigante al posto del bebè mutante.



  
Big Top 


L'ultimo livello ambientato nel tendone di un circo pieno di clown mostruosi, mimi zombie, cani infernali, nani assassini e altre creature del genere. Usando i vari strumenti di scena come il cannone dell'uomo-cannone e i trapezi dei trapezisti, si sale sempre più in alto, fino ad arrivare ad una piattaforma dove al centro c'è un gorilla incatenato e degli scienziati pazzi che voglio scambiare il nostro cervello con quello dell'animale. Una volta uccisi tutti i neurochirurghi della CEPU, si sale sul dirigibile di Tökkentäkker per dare inizio al combattimento finale contro lui e il suo odioso clown Umlaut a forma di teschio volante. 
 

 
Il giocatore, attraverso la light gun del cabinato, è inizialmente armato di un semplice fucile a sei colpi, ma andando avanti nei livelli si possono trovare dei bonus che una volta colpiti modificano l'arma in quattro modalità diverse: 

Doppietta: un fucile con danni doppi al normale.
Mitra: un mitra, appunto, che spara colpi a ripetizione.
Lanciafiamme: si usa tenendo premuto il grilletto della light gun, brucia i nemici tra urla e atroci sofferenze.
Spara-acido: basta un singolo colpo per sciogliere i nemici.


Altro bonus che si trova in punti prefissati dei livelli sono i cuori, che ricaricano l'energia del personaggio. Ogni tanto capita che sullo schermo passa Betty, una ragazza catturata daTökkentäkker, volendo si potrebbe salvare ma è meglio evitare per non rischiare di colpirla per sbaglio e perdere metà della vita. 


Il gioco è possibile affrontarlo in cooperativa con un altro giocatore, dato che nessuno dei sue personaggi è dotato di personalità e nomi. Con questo è tutto, spero che passiate un macabro e tetro Halloween. 




mercoledì 28 ottobre 2015

La vostra opinione su...la TV moderna



Per me, nato e cresciuto negli anni 90, la TV era uno sguardo sul mondo che mi circondava, prima che Internet arrivasse in casa mia, ovvio. Passavo giornate a gustarmi non solo cartoni animati, ma pure i diversi programmi che animavano il palinsesto quotidiano di noi italiani; programmi molto diversi da quelli di oggi, possiamo dire più genuini, che non avevano bisogno di mettere in mostra culi e tette per attirare l'attenzione della gente. Mi ricordo La Ruota della Fortuna, OK, il prezzo è giusto!, Tira & Molla, ma pure programmi come Geo & Geo, Bim Bum Bam, il mitico Solletico, Disney Club, Super Quark, La Corrida, Passaparola, Giochi senza frontiere, le prime stagioni di Ciao Darwin e pure Buona Domenica, prima che diventasse l'immondezzaio basato esclusivamente sulla cronaca nera e storie farlocche dei vari "VIP" di turno. Poi tutto cambiò con l'arrivo di un personaggio a me molto scomodo: Enrico Papi. Lui e Sarabanda furono l'inizio del declino. Comicità pari allo zero e personaggi trash come il famigerato Uomo Gatto, furono il segnale che qualcosa stava cambiando per sempre. Gli anni passarono e con loro, molti dei programmi che guardavo con piacere scomparvero, rimpiazzati da altri format non sempre riusciti, altri ancora furono cancellati e mai più riproposti, fino a diventare la TV che conosciamo oggi, fatta da reality senza senso, programmi di cucina, finti programmi educativi che non insegnano nulla se non spettacolarizzare la natura come se fosse un circo degli orrori (WILD), mettendo in risalto il marcio della società moderna, fatta di consumismo e ipocrisia, dove pure la violenza ed i fatti di cronaca vengono sfruttati per fare più share possibile. Al giorno d'oggi, sono pochissimi i programmi che riescono a catturare la mia attenzione, come TOP GEAR e Passaggio a Nord Ovest, giusto per citarne qualcuno. E voi, cosa ne pensante della TV moderna? Quali programmi rivorreste in onda? E perché, secondo voi, è cambiato il modo di fare televisione? Io la mia idea me la sono fatta, ma vorrei leggere il vostro pensiero a riguardo.

lunedì 26 ottobre 2015

Fake in China 5: il Tarocco Oscuro colpisce ancora

Rieccoci qui, pronti per un nuovo viaggio nel trashissimo mondo delle taroccate cinesi. Ogni nuovo capitolo di questa fortunata serie dimostra che non c'è mai fine al peggio; le fabbriche chimiche orientali sfruttano fino al midollo il loro esercito di cloni dagli occhi a mandorla solo per sfornare queste perle: giocattoli e oggetti di qualsiasi tipo talmente brutti e fuori di testa che a volte mancano le parole per poter descrivere quanto siano allucinanti. Quindi, ringraziando ancora una volta chiunque sia a progettare tali capolavori, continuiamo con un nuovo capitolo della saga di Fake in China.


La Spielberg-mobile.

La macchinina perfetta per chi soffre di daltonismo.

Il set preferito dai terroristi islamici.

I cinesi hanno una strana concezione dei pirati.

Il cugino mutante di Herbie il maggiolino matto.

La versione "FIAT Baracca" della Enterprise.

Pokémon 3: la vendetta di quello scassaminchia di Pikachu.

Power Rangers + Tartarughe Ninja= Apoteosi del trash
Ma poi, cosa diamine sono le BHS Video Gum?!?

Gli equivoci "Amichevoli Erculei", li puoi trovare solo dai tuoi negozianti (con l'ordinanza restrittiva del giudice di stare a non meno di 500 metri di distanza dai bambini) di fiducia.

Il Sergente Maggiore Hartman in versione Hulk.



"Vola con me", dice lo slogan della versione midget di Iron-Man.
"Stocazzo", rispondo io.

Spider-Sponge Hood, il nuovo nemico del male.

venerdì 23 ottobre 2015

Venerdì coin-op XXXVII

Rieccoci qui, con un nuovo appuntamento con la rubrica Venerdì coin-op. Quest'oggi dovremo dare il meglio di noi stessi se vogliamo sopravvivere ai micidiali combattimenti di:


Sviluppato da Rare nel 1994, Killer Instinct è un caposaldo del genere picchiaduro, reso famoso per la sua grafica pregiata e per la giocabilità molto tecnica.


La storia del gioco è incentrata sul ritrovamento dell'alieno Glacius -precipitato sulla terra con la sua astronave- da parte della Ultratech, una compagnia multinazionale dedita alla vendita e creazioni di armi. Inutile dire che i cattivoni vogliono utilizzare le tecnologie aliene per i loro affari; decidono quindi di creare il torneo Killer Instinct, dove partecipano lottatori da ogni parte del mondo, con lo scopo di poter sperimentare su di essi le nuove tecnologie aliene, cercando di creare un nuovo tipo di soldato robotico. Sì, non una grande storia, ma è un picchiaduro, mica Tempesta d'amore.

I lottatori utilizzabili sono dieci:

Glacius - L'alieno precipitato sulla Terra e catturato dalla Ultratech. Gli viene promessa la libertà in caso di vittoria del torneo. Come dice il nome è composto interamente di ghiaccio.

T. J. Combo - Un ex-pugile espulso per colpa degli innesti robotici nelle sue braccia, la Ultratech gli ha promesso di farlo tornare sul ring nel caso vincesse il Killer Instinct.

Jago - Un monaco tibetano seguace dello Spirito della Tigre. Si iscrive al torneo per sconfiggere la Ultratech.

Cinder - Un criminale che ha sacrificato il suo corpo alla Ultratech in cambio della libertà. Loro lo hanno giustamente trasformato nel cugino della Torcia Umana.

Riptor - L'ibrido uomo-lucertola creato dalla Ultratech.

Thunder - Un indiano d'America col nome tamarro, è alla ricerca di suo fratello.

Sabrewulf - Un lupo mannaro in cerca di una cura per la sua maledizione. 

Spinal - Lo scheletro di un antico guerriero riportato in vita dalla Ultratech.

B. Orchid - Una letale spia infiltrata alla Ultratech per rubarne i segreti.

Fulgore - Il primo soldato cyborg creato dalla già citata mille volte Ultratech, viene inserito nel torneo per testarne le doti combattive.


Lo scontro finale è contro Eyedol, un'antica divinità a due teste armata di clava risvegliata dalla Ultratech giusto perché quel giorno non avevano niente di meglio da fare.


La grafica del gioco è molto pregiata grazie all'utilizzo del 3D anche per gli sfondi, creati come se fossero una sorta di filmato prerenderizzato e quasi utilizzabile nella sua interezza, nonostante però, lo sfondo giri di 360° in automatico solo durante certi scontri, senza che sia il giocatore a deciderne l'inquadratura. Per farla semplice, voi combattete e durante lo scontro i personaggi possono finire in un'altra parte dello stage in automatico, mentre continuate a massacrarvi di botte indisturbati.


Una particolarità molto importate di Killer Instinct sono le combo: ogni personaggio ha un numeroso set di mosse che, una volta concatenate tra loro, possono scaturire in diversi tipi di combo: auto, duble, linker e ultras, la combo più potente e l'unica che non può essere interrota dalla mossa combo breakers. Oltre a non poterle fermare, le combo ultras sono anche quelle che possono finire l'avversario in modo truculento come le Fatality di Mortal Kombat. Sempre come l'appena citato Mortal Kombat, pure in Killer Instinct si possono utilizzare gli elementi dello scenario per eliminare gli avversari.


Il gioco ebbe un successo clamoroso all'epoca, soprattutto grazie alla versione per Super Nintendo. Venne fatto un seguito che però venne criticato per la resa grafica e per i controlli, mentre il nuovo capitolo è uscito solo in versione "free to play" per Xbox One. Che bello.







mercoledì 21 ottobre 2015

Guardando al futuro



Oggi, 21 ottobre 2015, siamo finalmente nel futuro. Sì, anche se non è cambiato nulla da ieri, ma oggi è finalmente arrivato quel giorno che tutti noi stavamo aspettando: oggi è il domani. Tutto ha avuto inizio da quella sacra saga di Ritorno al Futuro, che immaginava il nostro 2015 dominato da film in 3D e macchine volanti, con ragazzi dai vestiti strani e tecnologie fantascientifiche. E più o meno è così.




Ma se nell'immaginario collettivo degli anni 80, il 2015 era un tripudio di fantascienza e tante cose belle, ora, che nel 2015 ci viviamo, come immaginate voi il prossimo futuro, tipo il 2035? Io non immagino macchine volanti, ma un mondo in fiamme, dove la violenza e le guerre hanno decimato la popolazione terrestre e le risorse del pianeta sono completamente esaurite, scatenando il collasso totale della civiltà umana. Giusto perché oggi sono di buon umore.

lunedì 19 ottobre 2015

La TOP 10 delle mie sigle preferite cantate da Cristina D'Avena

Che la Cristina nazionale sia una leggenda vivente, non lo nega nessuno: eterna ragazzina col fascino della milfona che ha rallegrato l'infanzia di milioni d'italiani per diverse generazioni, cantando più di 700 canzoni tra sigle di cartoni e non, vendendo qualcosa come 7 milioni di album. Sticazzen. Ma tra tutte le sigle che ha cantato, quali sono per me le dieci più belle di sempre? Bé, eccole:


10 - Ti voglio bene Denver
Sprizza anni 80 ad ogni nota; da piccolo adoravo questo cartone e cantavo la sigla mentre saltavo da un divano all'altro.

9 - L'ispettore Gadget


8 - Jem
Il cartone lo ricordo solo vagamente, ma questa sigla è la dimostrazione che la nostra Cristina ha una gran bella voce.

 
7 - È quasi magia Johnny
 Ma quanto spaccava questo cartone? Mi sorprende che non lo abbiano mai più trasmesso.


 6 - Il mistero della pietra azzurra
 Prima di conoscere Lamù, il mio cuoricino di bambino batteva solo per Nadia. 


5 - Ai confini dell'universo


4 - Brividi e polvere per Pelleossa
Un cult. Punto.

 
3 - Prince Valiant
Epicità allo stato puro.

2 - Robin Hood
L'originale è molto bella, ma la versione metal dei Trick Or Treat ha quel qualcosa in più che la rendono perfetta.




1 - Batman
A mio avviso, questa è la vincitrice assoluta. Vuoi perché la serie sia una delle più belle mai fatte su di un personaggio dei fumetti, ma sta di fatto che la sigla di questo Batman è tutt'ora una delle mie canzoni preferite sul mio vetusto mp3.


 
Speciale - Tazmania
Menzione speciale per Tazmania; chi mi conosce sa che questa sigla fa uscire il diavolo (della Tasmania) che c'è in me.

BALLO CHE BELLO/BALLO E SALTELLO
BALLO CHE SBALLO/FALLO E RIFALLO

venerdì 16 ottobre 2015

Venerdì coin-op XXXVI

Eccoci di nuovo qui, pronti per un nuovo appuntamento con la rubrica Venerdì coin-op. Oggi vestiremo i pixelosi panni di una spia, in una roccambolesca fuga da un grattacielo pieni d'agenti segreti rivali. Oggi dovremo scendere fino al piano terra in:


Sviluppato e pubblicato da Taito nel 1983, Elevator Action è un platform in cui, nei panni dell'Agente 17 -nome in codice OTTO- si deve recuperare dei documenti segreti nascosti in un palazzo di trenta piani, per poi riuscire a scappare dagli agenti rivali utilizzando la propria astuzia per scendere i piani più velocemente possibile.


Lo scopo del gioco è semplice: bisogna recuperare tutti i documenti segreti nascosti dietro alle porte rosse che si trovano lungo i livelli, stando attenti però a non farsi uccidere dagli agenti rivali che escono a casaccio dalle numerose porte blu.


Sia il giocatore che i nemici sono armati di pistola, con la quale basta un colpo per uccidere o essere uccisi. Per schivare i proiettili basta saltare o accovacciarsi, mentre se non si vuole usare l'arma a nostra disposizione, gli si può sempre dare un calcio saltandogli addosso. Volendo, per aiutarci ad eliminare gli agenti rivali, si possono usare stratagemmi come sparare ai lampadari per farglieli cadere in testa -interrompendo la luce per qualche secondo- oppure schiacciandoli, nel caso rimanessero bloccati nella tromba dell'ascensore. In certi livelli, la luce nei corridoi è interrotta, costringendo al giocatore a muoversi senza sapere dove siano le porte, sia quelle rosse che quelle blu.


Una volta trovati tutti i documenti, dopo essere arrivati al seminterrato, il protagonista sale automaticamente nella sua macchina e il gioco finisce. Se invece ci si è dimenticati d'aprire qualche porta rossa, dimenticando al suo interno i preziosi documenti segreti, si ricomincia dall'ultimo piano, urlando le brutte parole in aramaico antico. 


Il gioco ebbe un buon successo all'epoca, venendo convertito per la maggior parte delle console domestiche; Elevator Action ebbe un seguito, molto più curato sia nella grafica che nella giocabilità, ma questa è un'altra storia.






mercoledì 14 ottobre 2015

Micro Racconti - volume 2


Morfeo
Ti rigiri nel letto, non riesci a prender sonno, ti sforzi di pensare a qualcosa di rilassante, di pacifico. Ma non ci riesci. Accendi la luce, stropicci gli occhi e guardi la sveglia: sono le 3:01. Imprechi, mentre scendi dal letto per andare a bere un bicchiere d'acqua. Poi torni, ti rimetti sotto le coperte convinto che sia la volta buona, che ora sì, ce la puoi fare, ora riuscirai finalmente a dormire. Hai trovato la posizione giusta, il tepore delle coperte rallenta il tuo battito cardiaco che lentamente ti accompagna tra le amorevoli braccia di Morfeo; ti senti sprofondare e tutto il mondo diventa ovattato, stai per raggiungere la pace interiore quando suona la sveglia: sono già le 7:00. Per tutta la giornata sarai incazzato come un drago, mentre Morfeo, dal mondo dei sogni, continuerà allegramente a pigliarti per il culo.

 L'ultimo drago
 «E quindi nonno, quello è un drago?». Chiese incuriosito il ragazzo, mentre additava un grosso ammasso di ossa semi coperte dalla vegetazione della foresta. «No Ranagard, quello era un drago, ora di lui non rimangono che le sue spoglie mortali». Gli rispose il vecchio cacciatore. «Devi sapere, figliuolo, che l'ultimo drago venne cacciato più di cinquant'anni fa. Ormai non rimangono che vecchi mucchi d'ossa, a ricordare di quel tempo in cui i grandi mostri alati seminavano terrore nelle nostre terre». Lo rincuorò il vecchio. «Quindi nonno, quel grosso coso che sta volando nel cielo e viene verso di noi, non può essere un drago, giusto?». Chiese il ragazzo poco prima che lui e suo nonno venissero mangiati dall'ultimo dei draghi.


Neo-Genesis
Nell'oscurità più profonda dello spazio, due titaniche astronavi di luce convergono nella stessa direzione, pronte a combattersi in nome della supremazia sull'intero universo. Due civiltà nemiche da tempo immemore, che per miliardi di anni hanno costruito immense astronavi siderali, generazione dopo generazione, finendo per inglobare interi sistemi solari al loro interno. Due macchine da guerra d'ineccepibile potenza, alimentate dall'energia di milioni di stelle. Ora, nel silenzio assoluto, i due popoli sono pronti all'ultima guerra per il predominio dell'universo. Fasci di luce abbaglianti sferzano il vuoto cosmico, in un groviglio di esplosioni infinito; nessuno dei due rivali può permettersi di perdere, entrambe hanno spinto le loro civiltà al limite massimo dell'evoluzione, divenendo egli stesse parte integrante del tessuto delle due astronavi. I due corpi luminosi vibrano, sotto i rispettivi colpi nemici, mentre lentamente iniziano a frammentarsi. Entrambi i popoli lo sanno ed entrambi decidono d'utilizzare la loro arma finale: catalizzano la medesima energia dal cannone principale, utilizzando quella dei milioni di soli al loro interno, fino a farli collassare. Poi, nello stesso istante, entrambe lanciano l'attacco finale. L'universo collassa su se stesso, in un'esplosione talmente potente da frantumare la dimensione stessa dello spazio-tempo. Quello che rimane delle due civiltà è solo polvere cosmica; entrambe hanno sacrificato tutto quello che esisteva, scomparendo per sempre a causa della loro cupidigia. Ma dal loro sciocco sacrificio, nascerà una nuova galassia e tra miliardi di anni, gli scienziati di un piccolo pianeta si chiederanno come tutto ha avuto inizio, chiamando col nome di Big Bang quel momento esatto in cui l'universo precedente al loro ha smesso d'esistere, ignorando però cosa l'abbia fatto collassare.

Miliardi di anni dopo, due enormi astronavi di luce convergono nella stessa direzione, pronte a combattersi in nome della supremazia sull'intero universo. Due civiltà nemiche da tempo immemore, che per miliardi di anni hanno costruito immense astronavi siderali, generazione dopo generazione, finendo per inglobare interi sistemi solari al loro interno. Due macchine da guerra d'ineccepibile potenza, alimentate dall'energia di milioni di stelle. Ora, nel silenzio assoluto, i due popoli sono pronti all'ultima guerra per il predominio dell'universo.

lunedì 12 ottobre 2015

Kenner, la regina dei giocattoli

Ci fu un tempo in cui, i giocattoli più fighissimi dell'universo, venivano prodotti con amorevole cura da una delle industrie più prolifere di sempre. Stiamo parlando della Kenner, fondata nel 1947 a Cincinnati dai fratelli Steiner.




Arrivando alla popolarità alla fine degli anni 50 con la linea Girder & Panel Building Sets -un gioco ad incastri a metà strada tra i LEGO ed il Meccano, con il quale si potevano ricreare edifici realmente esistenti- e commercializzando uno dei giochi più amati dalle future casalinghe di mezzo mondo:  l'Easy-Bake Oven, ovvero il Dolce Forno ante litteram, la Kenner era un mostro sacro nel settore del giocattolo.


La Kenner fu una delle prime aziende americane ad utilizzare la televisione per sponsorizzare i propri prodotti, era il 1957.

Nel 1967 venne comprata e assorbita dalla General Mills, che in seguito acquisì pure la Parker Brothers. Nel 1977 la svolta: la Kenner riesce ad avere i diritti per produrre i giocattoli di uno dei film più importanti della storia del cinema, forse ne avete sentito parlare.




Grazie al successo di questa linea, tutte le action figures create in seguito divennero da 3.75'' come grandezza standard.






Un anno prima, nel '76, tale proposta fu fatta a quelli della Mego Corporation, che però rifiutarono l'offerta. Brava Mego.

Dalla fine degli anni 70 e per i vent'anni a seguire, la Kenner ottenne i diritti per produrre giocattoli di qualsiasi tipo, dalle serie TV ai film di successo, passando per gli eroi della DC fino alle serie animate più famose. Roba tipo:
























Sì, hanno fatto pure l'action figure di Chuck Norris.
Ma purtroppo, come spesso accade, anche le cose più belle finiscono. Nel 1985, la General Mills fuse la divisione giocattolo della Parker Brothers con la Kenner, creando la Kenner Parker Toys Inc. Ma nel 1987, arrivò Tonka, quella dei pezzenti Gobots e delle macchinine per intenderci, che comprò tutto e ricreò la Kenner Product. E poi?


 I Rock Lords, i robo-sassi della Tonka.

 I Go Bots, i cugini sfigati dei Transformers.

E poi arrivò il giorno in cui -precisamente nel 1991- alle porte dell'azienda si palesò un gigante avaro, ignorante, geloso e ingordo, che voleva fare suo ogni più piccola speranza per un futuro migliore. Quel gigante si chiamava Hasbro.







 

















Fece una di quelle offerte che non si potevano rifiutare, di quelle che all'inizio non ci pensi, che credi che le spalle forti del gigante possano reggerti nell'eventualità di una crisi del mercato, che andrà tutto bene; alla fine fabbricano giocattoli per bambini, cosa vuoi mai che facciano? Cara Kenner, è semplice, ti sfruttano per tutti gli anni 90, sfornando giocattoli meravigliosamente stupendi, poi, quando non gli servi più, ti chiudono gli uffici storici di Cincinnati e semplicemente smetti d'esistere, assorbita da quel gigante avaro che produce, appunto, solo giocattoli. Correva l'anno 2000, la Regina si tolse la corona e gettò lo scettro a terra, sconfitta, amareggiata nel sapere che non avrebbe più reso felice nessun bambino.